Einmaleins auswendig lernen (der ruhige Weg, der sitzt)

Ein Elternteil und ein Kind spielen ein Einmaleins-Kartenspiel am Küchentisch, mit Karten, Würfeln und einem handgezeichneten Multiplikationsgitter.

Das Einmaleins auswendig zu lernen geht am schnellsten, wenn man weniger auf einmal macht: ein paar Minuten an den meisten Tagen, eine kleine Handvoll Aufgaben zur Zeit, und Spiele statt Tempo-Drills. Und der Berg ist kleiner, als er aussieht: Von den hundert Feldern auf einer 10-mal-10-Wandtafel brauchen nur etwa einundzwanzig Aufgaben echte Merkarbeit. Der Rest kommt gratis mit Mustern, die dein Kind wahrscheinlich schon hat.

Wir bauen eine Mathe-App für kleine Kinder, und die Erkennung, die ihre handgeschriebenen Antworten liest, hat schon Tausende Kinder durch Multiplikationsrunden begleitet. Die Kinder, denen es leichtfällt, sind fast nie die, die am längsten gedrillt haben. Es sind die, die kurz, oft und ohne jemanden mit Stoppuhr daneben geübt haben. Dieser Leitfaden ist genau diese Methode, aufgeschrieben.

Was eine Einmaleins-Aufgabe wirklich "können" bedeutet

Es gibt einen Unterschied zwischen 6 mal 7 herausfinden und es wissen. Es herauszufinden — in Sechserschritten hochzählen, oder es über 6 mal 6 plus eine 6 zu erreichen — ist wirklich wertvoll, und dort fängt jedes Kind an. Es zu wissen, ist, wenn 42 in etwa einer Sekunde da ist, ohne Anstrengung. Schulen legen aus einem praktischen Grund Wert auf diesen Abruf: Wenn die Antwort einfach erscheint, ist das Arbeitsgedächtnis des Kindes frei für das Schwerere, das es eigentlich gerade tut, wie eine Textaufgabe oder schriftliche Multiplikation.

Der Weg vom Herausfinden zum Wissen ist nicht mehr Druck; es sind mehr Abrufe. Jedes Mal, wenn ein Kind eine Tatsache aus dem eigenen Kopf zieht, statt sie von einer Tafel abzulesen, wird diese Tatsache ein bisschen dauerhafter. Diese eine Idee — Fragen schlägt Zeigen — treibt alles Folgende an.

Wie viele Aufgaben gibt es wirklich?

Eine Wandtafel sieht nach hundert Dingen zum Lernen aus, genau deshalb wirkt sie so überwältigend über dem Schreibtisch. Schaut, was passiert, wenn man alles wegnimmt, was dein Kind gratis bekommt:

Nimm weg…Verbleibende Aufgaben
Die volle 10×10-Wandtafel100
Die 1er — alles mal 1 bleibt sich selbst81
Die 10er — Zahl sagen, Null anhängen64
Die halbe Tafel — 3 × 8 ist dieselbe Aufgabe wie 8 × 336
Die 2er — sie sind Verdopplungen, die die meisten Kinder schon können28
Die 5er — der 5, 10, 15, 20-Zählschritt21

Einundzwanzig. Das ist der ganze Berg: ein Kern aus den 3er-, 4er-, 6er-, 7er-, 8er- und 9er-Reihen, und die meisten wirklich hartnäckigen Aufgaben ballen sich um 6 × 7, 7 × 8 und 8 × 8. Zeig deinem Kind diese Tabelle — wirklich, setzt euch hin und zeigt sie. "Du kannst schon fast die ganze Tafel" verändert, wie sich das ganze Projekt anfühlt, bevor eine einzige neue Aufgabe gelernt wird.

Die Fünf-Minuten-Routine, die sitzt

Hier ist die ganze Methode. Sie dauert etwa fünf Minuten, funktioniert beim Frühstück oder im Auto, und braucht nichts außer deiner Stimme.

  • Wählt drei Aufgaben für die Woche. Nicht eine ganze Reihe — drei Aufgaben, auf einem Zettel am Kühlschrank. Nächste Woche drei weitere.
  • Fragt, zeigt nicht. Fragt sie sanft laut ab und lasst die Antwort aus dem Gedächtnis kommen. Abruf ist der Wirkstoff; eine Tafel noch mal lesen ist im Vergleich fast nutzlos.
  • Mischt alte Aufgaben ein. Für jede neue Aufgabe streut zwei ein, die schon sitzen. Die Erfolge halten es unterhaltsam, und das Wiederholen ist es, was Vergessen verhindert.
  • Lasst sie es herausfinden, wenn sie blockieren. "Ich weiß 6 × 7 nicht… aber 6 × 6 ist 36, plus 6 ist 42." Dieser Rückgriff ist kein Mogeln; es ist die Aufgabe im Aufbau.
  • Hört auf, solange es noch Spaß macht. Fünf Minuten, dann fertig, idealerweise bei einem Erfolg. Morgen schlägt mehr-heute.
Eine handgeschriebene Multiplikationsaufgabe auf einem Klebezettel an einer Kühlschranktür.
Drei Aufgaben pro Woche, auf einem Klebezettel am Kühlschrank. Nächste Woche drei weitere.

Die Reihenfolge der Reihen zählt weniger, als man denkt, aber es gibt eine vernünftige Abfolge — 2er, 10er und 5er zuerst, die schweren 6er bis 9er zuletzt. Wir behandeln das, zusammen mit dem, was Schulen in welchem Alter erwarten, in wann lernen Kinder das Einmaleins.

Tricks, die sich lohnen

Einmaleins-Tricks gibt es überall, und die meisten sind unterhaltsamer anzusehen, als sie im Besitz nützlich sind. Vier verdienen sich wirklich ihren Platz:

  • Die 9er an den Fingern. Alle zehn Finger hochhalten und den Finger einklappen, mit dem multipliziert wird — für 9 × 4 den vierten Finger einklappen. Finger links vom Knick sind Zehner (3), Finger rechts davon sind Einer (6): 36. Funktioniert für die ganze 9er-Reihe.
  • Die 9er-Quersummen-Probe. Die Ziffern jeder 9er-Antwort ergeben zusammen neun — 18, 27, 36, 45 und so weiter —, und die Zehnerziffer ist eins weniger als die Zahl, mit der multipliziert wurde. Kinder haben Freude daran, das Muster live zu erwischen.
  • Verdopplungsketten. Die 4er sind die verdoppelten 2er; die 8er sind die verdoppelten 4er. Ein Kind, das verdoppeln kann, erreicht eine vergessene 8er-Aufgabe in zwei ruhigen Schritten.
  • Quadratzahlen als Landmarken. 6 × 6, 7 × 7 und 8 × 8 bilden eine Diagonale aus Ankerpunkten. Von 7 × 7 = 49 ist die gefürchtete 7 × 8 nur noch eine 7 mehr.
Die Hände eines Kindes zeigen einen Fingerzähl-Trick.
Einen Finger einklappen, Zehner auf einer Seite und Einer auf der anderen lesen — der 9er-Trick, der sich wirklich lohnt.

Spiele, die das Auswendiglernen für dich übernehmen

Ein Kartenspiel und zwei Würfel decken das meiste ab. Jedes davon ist Abrufübung im Kostüm:

  • Einmaleins-Krieg. Bildkarten aus einem Spiel entfernen und aufteilen. Jeder dreht eine Karte um; wer zuerst das Produkt sagt, behält beide. Ist der Abstand groß, übernimmt der Erwachsene nur die schwere Hälfte des Gitters.
  • Würfel-Duell. Zwei Würfel werfen, multiplizieren, abwechseln. Zwei Würfel enden bei 6 × 6, was zufällig der sanfte Rand des schweren Kerns ist — perfekt zum Aufwärmen.
  • Aufgaben-Memory. Aufgaben auf manche Karteikarten, Antworten auf andere; austeilen und zuordnen. Die Karten gemeinsam zu basteln zählt schon als eine ganze Übungsrunde.
  • Alltags-Multiplikation. Eierkartons sind die 6er, Stuhlbeine die 4er, Finger die 5er und 10er. Ein beiläufiges "wie viele Räder haben diese drei Autos?" auf dem Parkplatz ist auch ein Abruf.
  • Ihr Punktestand, nicht eurer. Lasst sie selbst zählen und versuchen, den gestrigen Punktestand zu schlagen — ihren eigenen, nicht den eines Geschwisters. Fortschritt, den ein Kind sich selbst zuschreibt, ist die Motivation, die bleibt.
Karteikarten auf einem Tisch verteilt, ein Kind ordnet eine Multiplikationskarte ihrer Antwortkarte zu.
Aufgaben-Memory: Aufgaben auf manchen Karten, Antworten auf anderen. Sie zuzuordnen ist Abrufübung als Spiel getarnt.

Warum Tempo-Drills nach hinten losgehen

Zeitlich getaktete Tests fühlen sich produktiv an — sie wirken nach Disziplin. Aber für viele Kinder verändert die Uhr die Aufgabe: Statt sich zu erinnern, verwalten sie Angst. Stanfords Mathe-Didaktik-Gruppe youcubed argumentiert seit Jahren, in ihrem Papier "Fluency Without Fear", dass zeitlicher Druck bei manchen Kindern mit Matheangst verknüpft ist, und dass Flüssigkeit aus Verständnis und Gebrauch wächst, nicht aus Wettrennen.

Die praktische Version: Geschwindigkeit ist das Ergebnis, gute Kenntnis der Aufgaben zu haben, nicht die Methode, um sie zu lernen. Haltet die Übung zu Hause ohne Uhr, lasst das Kind die Karten halten, und falls die Schule zeitlich getaktete Tests durchführt, behandelt zu Hause als ruhigen Gegenpol — den einen Ort, wo 7 × 8 drei Sekunden dauern darf.

Wie lange dauert es?

Monate, nicht Tage — und das ist Absicht, kein Scheitern. Der deutsche Lehrplan gibt Kindern grob zwei Schuljahre, von den ersten 2er-, 5er- und 10er-Reihen in Klasse 2 bis zum vollen Gitter gegen Ende Klasse 3. Mit der Fünf-Minuten-Routine fühlt sich die leichte Hälfte der Tafel meist innerhalb weniger Wochen solide an, und der schwere Kern von einundzwanzig setzt sich über ein bis zwei Schulhalbjahre. Erwartet Vergessen unterwegs: Eine letzten Monat gelernte Aufgabe rutscht weg und kommt bei jedem Mal schneller zurück. Diese Wiederlern-Schleife ist das Auswendiglernen.

Wenn es länger dauert, sind mehr Minuten pro Tag selten die Lösung — versucht kleinere Portionen, mehr Tage, mehr Spiele. Und wenn dein Kind über Monate ängstlich bleibt oder an denselben wenigen Aufgaben festhängt, hat die Lehrkraft die ganze Klasse gesehen und ist der richtige erste Ansprechpartner.

Wo unsere App reinpasst, ehrlich gesagt

Unsere App, 99 Math Animals, ist am stärksten im Schritt vor dem Drillen: Multiplikation als gleiche Gruppen — vier Körbe mit drei Äpfeln —, genau das, was verhindert, dass das Einmaleins wie eine Wand willkürlicher Antworten wirkt. Sie hat Multiplikationsrunden, die Kinder mit dem Finger schreibend beantworten, ist aber keine 12-mal-12-Drillmaschine, und alles in diesem Leitfaden funktioniert ganz ohne Bildschirm. Wenn du Apps zum Üben abwägst, ist unsere Checkliste zur Auswahl einer Mathe-App bewusst streng auch mit Apps wie unserer, und Ideen zum Üben zu Hause deckt die jüngeren Jahre ab, aus denen dieser Leitfaden herauswächst.

Fragen, die Eltern stellen

Wie lange dauert es, das Einmaleins auswendig zu lernen?

Mit ein paar Minuten Übung an den meisten Tagen fühlen sich die leichten Reihen (1er, 2er, 5er, 10er) meist innerhalb weniger Wochen solide an, und die schwereren 6er bis 9er setzen sich über ein bis zwei Schulhalbjahre. Der deutsche Lehrplan gibt für die ganze Reise etwa zwei Schuljahre, also sind Monate allmählichen Fortschritts normal, nicht langsam.

Was ist der schnellste Weg, das Einmaleins auswendig zu lernen?

Kurze, tägliche Abrufübung — gefragt werden und aus dem Gedächtnis antworten — schlägt jede Abkürzung. Drei neue Aufgaben pro Woche, gemischt mit schon bekannten, eingebettet in Spiele statt Drills. Tricks wie der 9er-Fingertrick helfen bei bestimmten Reihen, aber keine Methode überspringt die Übung.

Sind Karteikarten gut zum Einmaleins-Lernen?

Ja, ruhig eingesetzt: ein kleiner Stapel, keine Uhr, und das Kind sagt die Antwort, bevor die Karte umgedreht wird. Karteikarten funktionieren, weil sie Abruf erzwingen. Sie hören auf zu wirken, sobald sie zum Tempo-Test werden, was bei vielen Kindern eher Angst als Flüssigkeit hinzufügt.

In welchem Alter sollte ein Kind das Einmaleins können?

Das hängt vom Schulsystem ab. In Deutschland ist das Ziel sichere Beherrschung bis Ende Klasse 3, etwa 9 Jahre. England erwartet das volle Gitter bis Ende Year 4, etwa 9 Jahre, während US-Schulen Multiplikation in der 3. Klasse einführen und Flüssigkeit über die Klassen 3 bis 5 aufbauen. Details nach Alter stehen in wann lernen Kinder das Einmaleins.

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